Voedsel- en consumentenonderzoek vindt vaak plaats in een laboratorium. Die omgeving lijkt nauwelijks op de plekken waar consumenten eten kopen of producten proeven. Daardoor blijft het lastig om te meten welke rol context speelt bij voedselkeuzes. Onderzoekers van Wageningen University & Research zetten daarom virtual reality in. Met een VR-bril dompelden zij deelnemers onder in een virtuele supermarkt en tarwevelden om te onderzoeken hoe die omgeving de beleving van brood beïnvloedt.
Voor het onderzoek ontwikkelde WANDER XR Experience Lab twee virtuele tarwevelden. Deelnemers bezochten via een VR-bril zowel een monocultuur als een veld met strokenteelt. In het veld met strokenteelt waren vogels en insecten te horen. Bij monocultuur bleef het vrijwel stil.
Het experiment begon in een virtuele supermarkt. Daar kregen deelnemers uitleg over broodproductie. Vervolgens beantwoordden zij vragen over gezondheid, milieuvriendelijkheid en koopintentie van het brood. Tegelijkertijd registreerden onderzoekers hun hartslag, huidgeleiding en gezichtsuitdrukkingen.
Daarna werden deelnemers virtueel verplaatst naar een tarweveld. Na het bezoek proefden zij opnieuw een stukje brood. De deelnemers kregen te horen dat het brood afkomstig was van de landbouwmethode die zij net hadden bezocht.
Volgens onderzoeker Liam Dwyer had de VR-omgeving duidelijk invloed op de deelnemers. “Deelnemers hadden – vergeleken met hun reacties vooraf – een hogere hartslag en zweetreflex op het moment dat ze na de VR-omgeving het stukje brood proefden.”
Ook uit vragenlijsten bleek dat deelnemers zich sterk ondergedompeld voelden in de virtuele omgeving. Onderzoeker Anke Janssen zegt daarover: “Met dit onderzoek willen we achterhalen wat voor consumenten prikkels zijn om duurzamere voedselproducten wel of niet te kopen.”
Volgens de onderzoekers biedt virtual reality nieuwe mogelijkheden voor consumentenonderzoek. In de VR-bril zitten sensoren die onder meer pupilgrootte en kijkgedrag meten. Daardoor kunnen onderzoekers volgen waar deelnemers naar kijken.
Thomas Ginn van WANDER XR Experience Lab benadrukt dat een perfecte virtuele omgeving niet noodzakelijk is. “Vergeleken met een 2D-plaatje op een beeldscherm helpt VR deelnemers sterk om zich in een andere omgeving te wanen.”
Bron: Resource Online